사이버 시대 마음이 진화한다 - 출퇴근 한뼘지식 시리즈 by 과학동아110
‘게임은 알코올이나 마약과 같은 중독을 일으킨다?’
여러분의 생각은 어떤가? 최근 게임 업계와 IT 산업, 그리고 일반 시민들까지 ‘게임 규제 법안’을 놓고 떠들썩하다. 인터넷 게임, 미디어콘텐츠의 중독성을 우려한 정부가 생산과 유통, 판매를 직접 관리하겠다고 나섰기 때문이다.
인터넷은 현실의 세계와는 또 다른 나를 만드는 공간이다. 우리는 여러 모습으로 사이버 공간에서 활동한다. 나의 모습을 대신해 주는 아바타나, 성격을 나타내는 아이디를 통해 다양한 정체성을 표출하고 있다. 현실에서는 수줍음 많고 소극적인 사람이 사이버 공간에서는 한 집단의 지도자나, 카리스마 넘치는 운영자로 등장할 수도 있다.
상황이 이렇다 보니 사이버 공간의 심리가 현실의 마음을 대체하는 상황에 이르게 되었다. 게임에 몰두하는 청소년들도 현실 세계의 자기보다 사이버 공간에서의 자신에 더욱 가치를 두기 때문에, 사이버 공간에 머무는 시간이 많아지고 심한 경우 중독에 이르게 된 것이다. 사이버 공간의 익명성, 쉽게 끊고 맺을 수 있는 인간관계, 만들어진 이미지 등이 악영향을 주었다.
그러나 일부 안 좋은 점만 보고 극단적인 문제로 치부하고 있는 것은 아닌지 곰곰이 생각해 봐야 한다. 인터넷이 많은 정보를 편하게 이용하게 하고 게임이 새로운 콘텐츠 산업으로서 중요한 역할을 한다는 것은 부인할 수 없는 사실이기 때문이다.
『사이버 시대 마음이 진화한다』를 통해 사이버 공간의 현 실태를 제대로 들여다보자. 어떻게 사이버 문화가 형성되고, 사이버 언어는 어떻게 확산되고 만들어지는지 알아보고 사이버 공간의 언어, 게임 이용자의 두뇌 사용과 심리, 검색 기능 등을 객관적으로 파악해 인터넷과 게임 문화의 발전 방안을 함께 고민해 보면 어떨까.